Zaznacz stronę

Ux Design

POLETKO

Twój wirtualny targ z lokalną żywnością

Poletko to przestrzeń kupna i sprzedaży produktów spożywczych wytwarzanych lokalnie.

Projekt realizowany w ramach studiów podyplomowych na Uniwersytecie SWPS na kierunku User Experience | Product Design. Case Study będzie na bieżąco uzupełniane na stronie wraz z postępami w pracy. Planowane zakończenie projektu to czerwiec 2020.

Moje obowiązki

  • Badania jakościowe
  • Analiza danych
  • Strategia
  • Modelowanie rozwiązania
  • Prototypowanie
  • Zdalne testy użyteczności

Team

Karolina Berger
Marta Damasiewicz
Katarzyna Kowalczyk
Kamila Mrowiec
Laura Piskor

 Czas realizacji

od październik 2019 do czerwiec 2020

Mentor

Andrzej Bogatko

  • Co-Founder i designer w Hustro
  • Partner i Head of Design w Otree
  • Współorganizator Wrocław Service Jam

WSTĘP

Żywność ekologiczna w Polsce stale zyskuje na popularności. Jej największą wartością jest pozytywny wpływ na zdrowie (poprzez ograniczenie szkodliwych pestycydów), zmniejszenie negatywnego wpływu na środowisko i wspieranie rynku w swoim regionie. Wzrost świadomości konsumenckiej przekłada się na zainteresowanie lokalnym wytwórstwem.

Największą wartość mają produkty „prosto od rolnika”. Problem z ich dostępnością w dużych miastach zmusza zainteresowanych do wykazania się sporą determinacją. 

Mnogość ofert dostępnych u wytwórców, przez brak ujednoliconego systemu do ich sprzedaży, utrudnia zainteresowanym dotarcie do nich. 

ETAPY PROJEKTU

01. Badania

Aby stworzyć rozwiązanie, które ułatwi dostęp do lokalnego rynku żywności zbadałyśmy cały proces zakupowy by zidentyfikować potrzeby i trudności.  Przyjrzałyśmy się również motywacji kupujących.

ODBIORCY 

KUPUJĄCY – osoby zainteresowane nabyciem przez internet produktów dobrej jakości od lokalnych wytwórców. Entuzjaści zdrowi, dla których ważne jest jak produkuje się żywność.Chcą wspierać lokalny rynek i kupować bezpośrednio u producenta. Często są rownież proekologiczni.

Chcemy im zaoferować: miejsce, która zrzesza lokalnych wytwórców. Oferuje szeroki asortyment, certyfikowane wyroby, przyjazny interface i historię zamówień.

 

WYTWÓRCY – zdecydowaliśmy się włączyć ich do badań, celem konfrontacji doświadczeń. Są to osoby produkujące żywność, będący dumni ze swoich wyrobów i wierzący, ze mają one pozytywny wpływ na zdrowie. 

 

Chcemy im zaoferować: Miejsce gdzie zyskują komfort sprzedaży swoich wyrobów, miejsce promocji i proste narzędzie do zarządzania zamówieniami. Bez abonamentów z niską marżą.

CELE BADAWCZE

1. Poznanie motywacji do zakupu lokalnych produktów:

  • gdzie szukają lokalnych produktów
  • dlaczego kupują lokalne produkty?
  • jaka widzą w tym wartość
  • jak ważne jest pochodzenie / certyfikaty?

2. Identyfikacja procesu zakupowego

  • gdzie szukają produktów?
  • gdzie kupują lokalne produkty?
  • jak dochodzi do zakupu?
  • w jaki sposób weryfikują wytwórców?

3. Identyfikacja problemów/blokad/barier podczas robienia lokalnych zakupów:

  • blokady i trudności w procesie zakupowym?
  • co jest najbardziej dokuczliwe?

METODOLOGIA

9 indywidualnych wywiadów pogłębionych z kupującymi.

3 indywidualnych wywiadów pogłębione z wytwórcami

2 obserwacje etnograficzne

REKRUTACJA

Za główną grupę odbiorców projektu uznaliśmy kupujących, czyli osoby nabywające produkty spożywcze od lokalnych wytwórców. Kluczowym kryterium rekrutacji było kupowanie lokalnej żywności za pośrednictwem internetu.


Ponadto zbadaliśmy także wytwórców lokalnej żywności, którzy zostali naszymi odbiorcami poboczni. Głównym kryterium rekrutacji była sprzedaż lokalnej żywności za pośrednictwem internetu.

Większość respondentów znaleźliśmy na grupach Facebookowych: Kooperatywa Spożywcza Wrocław i Opolska Kooperatywa Spożywcza. Respondentów pozyskaliśmy także odwiedzając lokalny sklep prowadzący sprzedaż internetową – właściciele zgodzili się na rozmowę oraz pomogli w dotarciu do kupujących. Weryfikacja oraz umawianie spotkań odbyło się przez Messenger oraz telefonicznie.

PERSONY

Na podstawie zebranych badań wytypowałyśmy trzy persony, w postaci dwóch person pierwszorzędnych (kupujący) i jednej persony drugorzędnej (wytwórca).

%

Polaków deklaruje, że jest dla nich istotne, że produkty żywnościowe, które kupują pochodzą z polskich upraw

%

Polaków w wieku 15-65 lat preferuje żywność ekologiczną - kupują bezpośrednio od rolnika, certyfikaty nie są dla nich koniecznością

%

Polaków deklaruje, że polska żywność jest lepsza od tej sprowadzanej z zagranicy

%

Badanych internautów regularnie kupuje produkty spożywcze w internecie

02. Strategia

Na etapie strategii starałyśmy się wytypować główne wartości, jakie będzie niosła nasza platforma. Z niektórych początkowych pomysłów musiałyśmy zrezygnować, lub odłożyć je na dalszy rozwój naszej aplikacji webowej. Na tym etapie użyłyśmy takich narzędzi jak Value Proposition Canvas i Business Model Canvas

GŁÓWNY PROBLEM

Kilka niskiej jakości platform transakcji

Badania wykazały, że transakcje między Kupującym a Wytwórcą odbywają się na wiele różnych sposobów. Część z respondentów korzysta z formuły sklepu.   Jednak znaczna ilość Kupujących i Wytwórców używa platform nieprzystosowanych do kupna/sprzedaży – takich jak np. grupy na Facebooku [Kooperatywy] lub Messenger.

Nie mają one struktury ani narzędzi, które umożliwiałyby wygodne zakupy, sprzedaż i zarządzanie zamówieniami.

PROPOZYCJA WARTOŚCI

KUPUJĄCY

PROBLEMY

  • trudne wyszukiwanie produktów;
  • manualny proces zamawiania;
  • wąska oferta produktów, mało sprzedawców;
  • niekompletne oferty, brak zdjęć, opisów;
  • platformy niedostosowane do mobile;
  • brak historii zamówień.

WARTOŚCI

  • wygodne wyszukiwanie produktów;
  • zautomatyzowany proces zamawiania;
  • szeroka oferta produktów ekologicznych i lokalnych;
  • kompletne i czytelne oferty produktowe;
  • dostępne na każdym urządzeniu (desktop, tablet, mobile);
  • profil użytkownika: historia zamówień, ulubione produkt. 

WYTWÓRCA

PROBLEMY

  • kilka kanałów sprzedaży o niskiej jakości;
  • brak szablonów ogłoszeń [np. Kooperatywy];
  • zasięg lokalny;
  • brak narzędzi do zarządzania zamówieniami;
  • potrzebuje wsparcia w obróbce zdjęć;
  • brak możliwości prezentacji procesu wytwórczego. 

WARTOŚCI

  • jeden wygodny kanał sprzedaży;
  • łatwe wystawianie produktów;
  • wzrost z lokalnego wytwórcy na globalnego;
  • system do zarządzania zamówieniami;
  • wtyczka do obróbki zdjęć;
  • profil wytwórcy.

 

EXPERIENCE JOURNEY MAP – ETAPY PODRÓŻY UŻYTKOWNIKA

KUPUJĄCY

1. Szukanie produktów

Strony z małą ilością ofert lub grupy na Facebooku sprawiają problem, ponieważ trudno jest wyszukać konkretne produkty.

 

2. Składanie zamówienia

Na tym etapie brakuje możliwości szybkiego
i wygodnego zamówienia produktów spożywczych, zwłaszcza na telefonie.

 

3. Odbiór i płatność

Podróż po odbiór zamówienia zabiera dużo czasu, a godziny odbioru są narzucone przez dostawcę. Dodatkowa niewygoda – płatność gotówką.

WYTWÓRCA

1. Wystawianie produktów

Przygotowanie ogłoszeń pochłania dużo czasu i wymaga zaangażowania w sieciach społecznościowych i ogłoszeniowych.

 

2. Realizacja zamówień

Przy dużej ilości zamówień zaczynają się problemy organizacyjne. Przy większej liczbie klientów proces wydłuża się bardziej.

 

3. Dostawa i finalizacja

W przypadku kobiet i osób starszych schylanie się i dźwiganie jest uciążliwe. Dostawy rozbite na kilka miejsc podnoszą ryzyko opóźnień oraz wydłużają czas pracy wytwórcy. Bezpośredni kontakt z klientem daje wytwórcy dużą satysfakcję.

MINIMUM VIABLE PRODUCT

Wersja podstawowa (MVP) pozwoli nam sprawdzić w jakim stopniu produkt spełnia potrzeby naszych użytkowników: Kupujących i Wytwórców. Na podstawie wniosków z Customer Journey i Value Proposition Canvas zawężamy MVP do 6 najważniejszych funkcji:

INSPIRACJE

Na tym etapie przygotowałyśmy również listę inspiracji, wg trzech kategorii: wyszukiwanie, wizerunek, personalizacja. Całość dostępna jest w raporcie z etapu strategii.

03. Modelowanie

Na etapie modelowania, każda z nas miała przygotować scenariusz użytkownika, a na ich podstawie flow i wireflow rozwiązania. Poniżej przedstawiam część pracy, którą wykonałam, a w załączonym raporcie jest przedstawiona całość.

SCENARIUSZ

FLOW

WIREFLOW

04. Prototypowanie

Na etapie prototypowania korzystałyśmy z programu Axure RP 9. Nie miałam wcześniej z nim styczności, ale bardzo szybko udało mi się opanować wszystkie potrzebne funkcje, do wykonania działającego prototypu. W związku z intensywną pracą nad projektem, zmieniły nam się niektóre scenariusze, a także pewne założenia projektowe. Poniżej umieszczam kilka widoków wykonanych przeze mnie ekranów, a w raporcie jest dostępna cała wersja interaktywna (scenariusz numer 2).

GŁÓWNE WNIOSKI PROJEKTOWE

1. Lista zakupów

Chcieliśmy dać kupującym możliwość tworzenia listy stałych zakupów, które miały mieścić się w historii zamówień. Użytkownik mógłby z tego poziomu dodawać produkty do koszyka, śledząc wcześniejsze transakcje. Przy tworzeniu prototypów zrezygnowałyśmy z tego rozwiązania. Wytwórcy mają możliwość edycji zamówień, dlatego nie możemy zagwarantować, że ceny lub inne elementy zamówienia nie ulegną zmianie. Nie rezygnując z pomysłu funkcje listy przenieśliśmy do “Ulubionych”, umieszczając w nich filtry i wyszukiwanie. Dodatkowo nieaktualne zamówienia są wygaszane i wędrują w dół listy. Widok produktu w ulubionych zapewnia możliwość dodania produktu bezpośrednio do koszyka, a widok w koszyku na zwiększenie lub zmniejszenie ilości wybranego produktu.

2. Jeden profil dla dwóch person

Początkowo zakładałyśmy, że będą istnieć dwa oddzielne profile użytkownika: Kupującego i Wytwórcy. Każdy z Użytkowników miał mieć dostęp do tych funkcji, które są mu faktycznie potrzebne. Na drodze łatwego i szybkiego wykonywania zadań stanęły jednak problemy, takie jak: przełączanie między kontami oraz rozbieżności w wyglądzie interfejsu (utrudnienie uczenia się interfejsu).

Dlatego zdecydowałyśmy się stworzyć podstawowe, domyślne konto kupującego z możliwością rozszerzenia go do konta wytwórcy. Konto wytwórcy zawiera dodatkową ikonę w górnym menu: Panel Wytwórcy, w którym znajdują się wszystkie narzędzia potrzebne do obsługi sklepu.

3. Bliżej wytwórcy

Dodanie podstrony “Wytwórcy” do struktury menu. Wytwórcy to bardzo ważna część naszego rozwiązania. Badania pokazały, że dla naszych użytkowników bardzo ważne jest poczucie, że kupują zdrową żywność od “prawdziwego człowieka”. Dlatego, mimo że, tworzymy marketplace, uważamy, że możliwe jest stworzenie poczucia społeczności i zwiększenie wiarygodności naszych Wytwórców. Każdy wytwórca posiada swoją przestrzeń, swój mały sklep który jest jego wizytówką.

4. Zmiana scenariusza 6

Rezygnacja ze scenariusza edycji konta na rzecz scenariusza “zakładanie sklepu”. W trakcie układania pytań do badań prototypu uznaliśmy, że ze strategicznego punktu widzenia, ważniejsze od edycji profilu, jest dla nas założenie konta wytwórcy. Zależy nam na tym, by proces rejestracji wytwórców był prosty i dostępny dla każdego. Bez wytwórców nasza platforma nie będzie mogła istnieć, dlatego zależy nam na przetestowaniu tej funkcjonalności.

5. Lupka nie tylko do wyszukiwania

Łatwe wyszukiwanie produktów jest bardzo ważne dla użytkowników Poletko. Zdecydowałyśmy się na umieszczenie ikony lupki w pasku menu, która – dość niestandardowo – kryje w sobie nie tylko wyszukiwarkę wewnętrzną, ale także nawigację po kategoriach. Rozwiązanie to może zachęcić użytkowników korzystających z wyszukiwarki do zapoznania się z ofertą Poletko i kategoriami, dzięki czemu ułatwimy uczenie się interfejsu oraz poznanie struktury aplikacji.

6. Top bar

Zminimalizowanie ilości ikon. W pierwotnym założeniu w top barze znajdowało się logo Poletko – “home”, oraz ikony dla wytwórcy – “sklep” i “zamówienia”. Finalnie zdecydowałyśmy się na schowanie “zamówień” do panelu wytwórcy, dzięki czemu wszystkie narzędzia do obsługi sklepu znajdują się w jednym miejscu.

7. Ustawienia lokalizacji

Jedną z głównych wartości Poletko, jest przedstawienie Wytwórców Kupującym i danie możliwości zamawiania produktów lokalnie. Dlatego do top baru podpięliśmy informację o wybranym obszarze wyszukiwania produktów. Każdy nowy nowy użytkownik po kliknięciu w Tag lokalizacji w menu zobaczy pop up z prośba o wpisanie kodu pocztowego w celu przedstawienia mu oferty w dogodnej dla niego lokalizacji. Lokalizacja ta jest cały czas możliwa do edycji w top barze. Podczas naszych wcześniejszych założeń projektowych, taką możliwość dawaliśmy jedynie osobom zalogowanym, poprzez edycję adresu dostawy w panelu użytkownika. Zrezygnowaliśmy z tego, ponieważ opcja ta była zbyt głęboko ukryta, oraz zdecydowaliśmy się dać możliwość zapisywania większej ilości adresów.

DESKTOP

Ponieważ nasze rozwiązanie to aplikacja cyfrowa, dostępna zarówno na smartfonach, jak i na innych urządzeniach, przygotowałyśmy wersję RWD dostosowaną do desktopów. Przedstawiam cztery przykładowe widoki, całość dostępna w raporcie.

05. Testowanie

Przeprowadzenie badań w tym roku było mocno utrudnione ze względu na sytuację pandemii. Prace nad projektem nie zostały jednak zatrzymany, a wszyscy musieliśmy się zmierzyć z nowymi warunkami. Nie było możliwości przeprowadzenia testów z użytkownikami, innych niż zdalne, więc po rozpisaniu całego scenariusza, zaczęłyśmy testować różne narzędzia i rozwiązania. Wstępnie proponowany przez uczelnię Loop11, zastąpiłyśmy Lookbackiem i w nim przetestowałyśmy nasz prototyp.

METODOLOGIA

Przeprowadziłyśmy 10 zdalnych testów użyteczności (5 na personę):

  • Do poprowadzenia badań wykorzystałyśmy aplikację Lookback.
  • Wszyscy respondenci testowali prototyp na smartfonach.
  • Na potrzeby badania zostały przygotowane dwa interaktywne prototypy platformy
  • Przeprowadziliśmy klasyczne moderowane testy użyteczności w połączeniu z wywiadami pogłębionymi (IDI), w oparciu o scenariusze kluczowych ścieżek użycia.
  • Nasi respondenci mieli do wykonania 5-6 zadań na naszym prototypie.
  • Scenariusze zadań i wywiadów zostały przygotowane pod dwie grupy respondentów: kupujących i wytwórców.
  • Badania użyteczności w całości odbyły się online.

CELE BADAWCZE

1. Poznanie potrzeb, doświadczeń i nawyków badanych respondentów, którzy na co dzień są użytkownikami platform do sprzedaży i kupna lokalnych produktów spożywczych;

2. Sprawdzenie, czy respondenci potrafią skorzystać ze strony i wykonać wszystkie zadania;

3. Sprawdzenie, czy nawigacja nie sprawia respondentowi trudności;

4. Poznanie, jak respondent postrzega stronę Poletko.pl.